Freitag, 2. Dezember 2011

Battlereport: Tau & Imperiale Armee vs. Space Wolves

Es ist vollbracht! Nach Jahren des hin- und her habe ich tatsächlich eine erste, eigene Warhammer 40k Armee ins Feld geführt. Für alle geschockten: Ja, ich bastele Plastikmännchen zusammen, bemale sie und spiele dann Würfelspiele mit ihnen^^ Wen das nicht interessiert, der darf nicht auf "weiter" klicken.




Gespielt wurde bei Welf im Arbeitszimmer auf einer wunderbaren Geländeplatte mit in meinen Augen beeindruckend bemalten Gebäuden. Vier Spieler an der Zahl waren wir, zwei gegen zwei, namentlich Martin und meine Wenigkeit gegen Welf und Benni. Martin besitzt noch weniger Regelkenntnisse als ich und hat sich seinen Teil der Armee vom Welf geliehen. Im Vorfeld wurde gemunkelt, dass Martin wohl die Imperiale Armee spielen würde und wir beide gemeinsam gegen Tyraniden antreten. Fast war ich ein wenig enttäuscht, dass mein erstes Spiel nicht gegen Marines sein würde, immerhin werden die am meisten gespielt und deren Regeln kenne ich einfach auch viel besser als die der Tyraniden, die mit Bohrkäfern durch die Gegend schleudern. Doch die Überraschung kam am Tage der Entscheidung: Die Tyraniden hatten überraschend abgedreht und eine wütende Meute Space Wolves zurück gelassen, die sich gerne als Gegner anboten. Also ergab sich folgendes Match-Up:

Philipp(1000pt Tau) & Martin (1000pt IG) VS. Welf und Benni (2000pt Space Wolves)
Bevor irgendwer mit Ahnung meine Liste sieht und sich denkt "Wtf?", sei hier gesagt, dass ich einfach nix anderes besitze und wir 1000 Punkte spielen wollten^^ Also musste ich die Modelle, die habe, mit Steroiden aufpumpen bis zum gehtnichmehr.







Die Mission war "Vernichtung" und die Aufstellung war "Speerspitze". Martin und ich durften uns die Ecke aussuchen und auch als erste beginnen. Da ich gegnerische Schocktruppen fürchtete, versuchte ich, ein Viertel mit möglichst viel Gelände zu nehmen, aber im Endeffekt nahmen die sich alle nicht viel. Am Ende hatten wir "rechts unten" und unsere Gegner "links oben".

Das Gelände:
Wie schon erwähnt eine schöne rechteckige Platte mit wunderbar gestalteten Gebäuden. Genau in der Mitte stand ein riesiger Turm, wenn ich mich nicht irre eine waschechte Festung der Erlösung. Drumherum waren großzügig Gebäude platziert, die als Deckung dienen konnten.

Aufstellung:
Beim durchlesen meines Codex und dem basteln meiner Armeeliste war mir immer wieder der Peilsender für meinen Commander aufgefallen und jedes mal dachte ich mir "Hey, volle Kontrolle über deine Reserven und Einheiten, das ist doch super cool" und dementsprechend hatte ich mir vorgenommen, das Teil in meinem ersten Spiel direkt mal zu testen. Dementsprechend stellte ich nur den Commander und den Hammerhai auf, da der Panzer zumindest die richtige Reichweite für Schüsse in der ersten Runde hat.  Den Rest wollte ich in Reserve halten, wobei die Geist-Anzüge und die Kroot flankieren sollten. Tau-typsich standen meine beiden Einheiten ziemlich weit hinten und lauerten.

Martin kennt sich zwar mit Warhammer 40k aus, hat die Regeln aber nie wirklich gelesen. Daher ignorierte er die Regeln für Reserven einfach und stellte alles, was er hatte, direkt aufs Feld. Der Kommissar schloss sich einem der Trupps an, der andere Trupp legte sich in ein Gebäude weit hinten in unserem Gebiet.

Welf und Benni hielten ebenfalls wenig von Reserven und ließen lediglich ihre Sprungtruppen draußen, um sie als Schocktrupps ins Spiel zu bringen. Hinter dem Turm wartete also wunderbarer, mit Truppen gefüllter, blauer Metallpark, angeführt von nahezu unkaputtbaren Wolfsreitern, auf uns.

An diesem Punkt muss ich bereits einen ersten Fehler meinerseits anmerken, der sich durch das gesamte Spiel zieht: Meine Strategie war, die Space Wolves hin zu halten, über die Karte zu hüpfen und dabei Rhinos zu zerpflücken (jeder ist einen Killpoint wert), vielleicht sogar den Predator und den Cybot knacken. Meine schwächeren Einheiten sind gar nicht auf dem Spielfeld und können somit auch nicht durch den Whirlwind auseinander gesägt werden. Die zwei Schocktruppen muss ich halt irgendwie kompensieren, aber mit ein wenig Würfelgunst sollte auch das machbar sein. Das war meine Strategie und so betrachtet war die auch gar nicht schlecht.
Das Problem war: Das war nicht Martins Strategie. Sie hätte es auch gar nicht sein können. Ich kann mich pro Runde 12 Zoll bewegen und dabei ballern bis der Arzt kommt, da halten die armen Leman Russ nicht mit. Statt mich als an zu passen und im Team zu spielen, machte ich blind mein eigenes Ding und lies ihn quasi mit seinen 1000 Punkten gegen einen Großteil der 2000 Punkte alleine.
Außerdem waren mir die Regeln für Kavallerie nicht bewusst, die Dinger sind richtige Biester. Bis zu 24 Zoll weit angreifen ist heftig, die hätten mich sowas von eingeholt.

Runde 1: Tau & IG
Bewegung
Der Kommissar und sein Trupp betraten ein Gebäude in der Mitte des Spielfeldes, am Rande der kurzen Plattenseite. Deckung, Fenster zum rausschießen wenn was kommt, das sah nett aus. Die Leman Russ begaben sich in Angriffsformation und -reichweite.
Mein Commander konnte nichts sehen/erreichen, also bewegte er sich auch nicht ins Schussfeld, der Hammerhai wagte sich allerdings hinter einem Gebäude hervor, da ich eine Chance witterte.
Schießen
Und tatsächlich, ganz knapp konnte der Hammerhai über die Kante der mittleren Festung den dicken blauen Landraider erspähen. Jeder Tauspieler weiss genau: Meine fette Railgun kann auf 72 Zoll ein dickes Loch da rein schießen und es ist der feuchte Traum eines jeden solchen Spielers, dass genau dies direkt in Runde 1 beim ersten Schuss glückt, das Teil explodiert und die 10 Marines dadrinne am besten weinen und brennend am Boden liegen. Mein Traum träumte sich aus, als das Geschoss zwar traf, aber müde ab titschte.
Obwohl wir uns nicht bewusst waren, WIE gefährlich die Wolfsreiter wirklich für uns waren, wussten wir: Die sind teuer, die sind gefährlich. Also entluden die Leman Russ Panzer ihre gesamten Waffen auf die armen Viecher, töteten einen und verwundeten zwei weitere.
Angriff
Angreifen? Wir doch nich. Mein Commander sprang per Jetpack noch etwas mehr hinter eine Wand.

Runde 1: Space Wolves
Bewegung
Space Wolves lieben den Nahkampf, also rollt der gesamte Mob von Transportern mitsamt den Wolfsreitern rechts um die mittlere Festung herum in Richtung Imperiale Armee, während der Predator und der Cybot links herum kamen, um meinen Hammerhai aufs Korn nehmen zu können. Der vorderste Rhino wirft seine Nebelwerfer an.
Schießen
Cybot und Predator kalibrieren ihre Waffensysteme, indem sie testweise auf den Hammerhai schießen, während der Landraider mit seinen Laserkanonen überprüft, ob bei dem einen Leman Russ noch alle Schweissnähte richtig stabil sind. Insgesamt eine nette Geste.
Der Whirlwind war etwas gemeiner, setzte einen guten Raketenhagel auf die Veteranen tief in unserem Gebiet und erledigte zwei, obwohl diese Deckung suchten (Benni hatte die falsche Rakete ausgewählt ;)).
Die Wolfsreiter sprinteten den beiden Leman Russ Exekutoren entgegen.
Angriff
Nichts in Reichweite.

Runde 2: Tau & IG
Bewegung
Ich halte an meinem tollen Peilmarkerplan fest und würfle für den zweiten Crisis-Anzug, der auch prompt aufs Feld düst und mit meinem Commander zu einer Einheit verschmilzt.
Martins Panzer bewegen sich nicht und können daher ihre volle Feuerkraft zum tragen bringen.
Mein Hammerhai entscheidet sich, vom Predator und dem Cybot links ab zu lassen und stattdessen sein Glück bei einem der näher gekommenen Rhinos rechts zu versuchen.
Martins Kommissar verschanzt sich mit seinem Veteranentrupp vollends im Haus und erwartet den kommenden Marine-Ansturm.
Schießen
Martins Panzer bleiern aus allen Rohren und schaffen es, die Wolfsreiter noch ein wenig mehr zu kratzen, jedoch geht keiner in die ewigen Jagdgründe ein.
Der Hammerhai hatte sein Geschütz wohl zu hoch angesetzt und schoss deutlich am Geschehen vorbei.
Das dynamische Crisis-Duo trifft zwar einen Rhino, kann ihm jedoch mit seinen Raketen nichts anhaben.
Angriff
Die Crisis-Anzüge verziehen sich wieder in Deckung, sicher ist sicher.

Runde 2: Space Wolves
Bewegung
Ein Reservewurf schlägt fehl, die anderen Himmelswölfe wollen direkt vor meinem Hammerhai landen, weichen recht weit ab und krachen in einer nahe gelegenen Hausruine ein, schaffen jedoch alle dadurch entstandenen Tests.
In ihrem Eifer vergessen unsere Gegner den Predator und den Cybot völlig, die beiden stehen ohne Gegner in Sicht auf weiter Flur.
Der Rest des Angriffsmobs rollt und reitet direkt auf das Gebäude des Lord-Kommissars und seines Trupps zu, beziehungsweise auf die daneben stehenden Panzer.
Schießen
Wieder schaffen es weder die Rhinos, noch der Land Raider, mit ihrer starken Bewaffnung Schaden an zu richten. Mein Tau-Commander muss eine seiner Schilddrohnen wegen eines Laserkanonenschusses bemühen, diese wehrt den Treffer jedoch problemlos ab.
Der Whirlwind versucht sich wieder an den Veteranen hinten in unserem Gebiet, jedoch weicht die Salve zu weit ab.
Die Wolfsreiter rennen geschwind wie der Wind.
Die Himmelswölfe haben eine Melterpistole dabei und sind tatsächlich unter 12 Zoll vom Hammerhai gelandet. ein Treffer, gefolgt von zwei Sechser-Würfeln für Durchschlag und Schaden, lässt meinen Hammerhai hochgehen.
Angriff
Knapp erreichten die Wolfsreiter ihre Ziele, Martins vordere Destruktor Panzer, nicht, aber lange würden sie nicht mehr warten müssen.

Runde 3: Tau & IG
Bewegung
So langsam dämmert es Martin und mir, was da auf uns zu gerollt kommt. Mir wird schlagartig mein Fehler bewusst, dass meine Truppen auf dem Spielplan ohne den Hammerhai praktisch keinen Unterschied machen und entscheide mich dazu, den Peilsender diese Runde nicht zu verwenden, um hoffentlich mehrere Truppen aus der Reserve kommen zu lassen. Das funktioniert dank mehrerer Einser-Würfe nicht. Statt dem Geist-Anzug-Team, was mir jetzt sehr gelegen gekommen wäre, trappeln sechs verschlafene Feuerkrieger in die Überreste des Hammerhais.
Die Leman Russ Destruktoren wissen genau, dass die Wolfsreiter nächste Runde kommen werden und dass es kein Entkommen geben wird, daher ist die Taktik: Verteidigung durch Angriff. Martin fährt auf Flammenwerferreichweite heran.
Die Crisis-Suits hüpfen ebenfalls in die Nähe des Panzerwracks, um sich für diesen Verlust zu rächen.
Schießen
Die Panzer geben alles, was sie haben. Und ein weiterer Wolf fällt, mehr aber auch nicht. Die Sturmschilde waren ihre Punkte definitiv wert.
Der Veteranentrupp mitsamt Lord-Kommissar versucht sein Glück und eröffnet aus den Fenstern das Plasma-Feuer auf die Wolfsreiter, doch anstatt Schaden an zu richten, geht ein oder sogar beide Veteranen mit ihrer Waffe hoch.
Die Feuerkrieger reiben sich den Schlaf aus den Augen, legen an und schaffen es sogar, zwei der fünf Himmelswölfe bis nach Fenris zurück zu ballern.
Die Crisis-Anzüge entschließen sich, ebenfalls die direktere Bedrohung der Himmelswölfe aus zu schalten und kriegen mit ihrem kombinierten Gebrüll aus schweren Waffen gerade mal einen erledigt.
Dennoch ziehen sich die verbliebenen zwei Marines nach dem Beschuss zurück und müssen dabei sogar zwei mal durch schwieriges Terrain fliegen, wodurch der Himmelswolf mit der Energiefaust ebenfalls sein Leben verliert.
Angriff
Der Commander jettet mitsamt seinem Crisis-Kollegen über das Panzerwrack nach links Richtung Cybot, jetzt müssen Kill-Punkte her und vor allem dürfen wir nicht rechts unten eingekesselt werden.

Runde 3: Space Wolves
Bewegung
Der letzte Trupp Himmelswölfe lässt auf sich warten.
Der verbliebene Himmelswolf sammelt sich in der zentralen Festung.
Der Predator traut sich nun, da der Hammerhai vernichtet wurde, tatsächlich wieder nach vorne und fährt links an der zentralen Festung vorbei, um die Crisis-Anzüge aufs Korn zu nehmen. Der Cybot steigt auf eine Platform innerhalb des Festungsgeländes und hat nun ebenfalls freies Schussfeld auf meinen Commander und seinen Bro.
An der Hauptfront ist Welfs und Bennis größtes Problem der Platz, den zwei Rhinos und ein Landraider auf so einer Straße wegnehmen. Sie fahren alle so dicht wie möglich heran, alle Marines steigen aus und quetschen sind irgendwie auf kleinstem Raum aus den Luken. Der Mob ist unruhig.
Die Wolfsreiter tapern weiter in Richtung erste Panzerlinie, sie warten nur auf den richtigen Zeitpunkt.
Schießen
Die Melter der Marines sind unter sechs Zoll an den Destruktor Panzern dran und lassen einen in Flammen aufgehen, der andere wird lahm gelegt. Die Laserkanone des Land Raiders hat jetzt lange genug vorgeheizt und zerlegt einen der Leman Ruff Kampfpanzer fachgerecht mit einem mächtigen Schuss.
Der Predator und der Cybot geben sich alle Mühe mit meinen Crisis-Anzügen, erreichen aber lediglich eine Wunde bei dem Commander (die ich eventuell gar nicht bekommen hätte, wenn ich an den Stimulanzinjektor gedacht hätte, naja^^).
Die Wolfsreiter und Carnis heulen und preschen vorwärts.
Der Whirlwind gibt sich noch einmal die Ehre, einen Veteranen aus dem hinteren Gebäude zu feuern.
Angriff
Der Marinetrupp aus dem Land Raider zückt seine Granaten und stürmt das Gebäude mit dem Lord-Kommissar und seinem Trupp. Nach einem kurzen Gemetzel lebt niemand mehr, bis auf den Kommissar selber, der natürlich nicht daran denkt, zu fliehen, nachdem er einen ganzen Marine erledigt hat.
Die Wolfsreiter vernichten den verbliebenen Leman Russ Destruktor und ziehen dann weiter in Richtung meiner tapferen Feuerkrieger, die mittlerweile tatsächlich hellwach sind.

Anmerkung: An dieser Stelle hatten Martin und ich das Spiel denke innerlich aufgegeben. Mit 3 zu 0 Kill Points gegen uns und keinerlei Feuerkraft auf unserer Seite mehr, würden die Space Wolves in der nächsten Runde den Boden mit uns putzen.


Runde 4: Tau
Bewegung
Hey, sowohl die Geister, als auch die Kroot, erreichen endlich das Schlachtfeld. Und sie flankieren sogar genau auf den richtigen Seiten! Nur ein fauler Trupp Feuerkrieger hat den Wecker nicht gehört.
Die Kroot eilen dem Kommissar zur Hilfe. Zumindest haben sie das vor.
Die Geister schleichen ganz oben links auf das Spielfeld und haben es auf den Whirlwind abgesehen.
Martins verbliebener letzter Panzer macht sich auf das Schlimmste gefasst.
Mein Commander mitsamt Anhang macht sich nach links auf, um dem Cybot und dem Predator die Stirn zu bieten.
Martins zweiter Veteranentrupp bewegt sich in der oberen Etage seines Verstecks, um die näher kommenden Wolfsreiter gebührend zu empfangen.
Schießen
Ich weiss nicht mehr genau, wie, aber der zerlöcherte Veteranentrupp und meine Feuerkrieger schafften es unter Höchstanstrengungen, Canis Wolfblut zu erlegen und den Wolfsreitertrupp auf ein angeschlagenes Modell zu reduzieren.
Die Geister markieren einmal den Predator und zweimal den Whirlwind. Fragt mich nicht, warum, den Whirlwind konnte niemand beschießen und die einzige Suchrakete, die ich dabei hatte, kokelte im Wrack des Hammerhais vor sich hin.
Doch der markierte Predator bekam dies zu spüren, leichtsinnig hatte er seine Seitenpanzerung gezeigt und wurde fachgerecht von vier Raketen in die Luft gejagt.
Es folgte der kurioseste Schuss des Abends. Da der Leman Russ Kampfpanzer nicht in den Nahkampf vom Lord-Kommissar schiessen durfte, beschlossen Martin und ich, dass wir die Schablone auf das Land Raider Taxi daneben legen und hoffen, dass wir in die richtige Richtung abweichen. Was soll ich sagen, genau das ist passiert. Der Kommissar und viele Marines wurden getroffen, drei Marines starben und der Kommissar...überlebte!
Und auf einmal sah es wieder besser aus! Es stand nun 2:4 Punkten, auf Space Wolves Seite waren noch zwei Trupps, die nur noch aus einem Modell bestanden, auf unserer Seite ein quasi toter Kommissar.
Doch dann!! In meinem Eifer und meiner Euphorie tat ich einen schrecklichen Fehltritt. Ich legte mit meinen Kroot auf den verbliebenen Wolfsreiter an. Nicht nur, dass sie ihn gar nicht treffen konnten, weil er über 12 Zoll weit weg war, nein. Die Kroot würden nun nicht in den Nahkampf gehen können. Wenn das Spiel vorher noch nicht völlig entschieden war, dann war es das jetzt.
Angriff
Tja, die Marines richten den Kommissar und gehen mit ihrem Flammenwerfer in Stellung, um nächste Runde Brathähnchen zu machen.
Die Geister zünden ihre Sprungmodule und jagen den Whirlwind.

Runde 4: Space Wolves
Aus Zeitgründen haben wir an dieser Stelle aufgehört. Wahrscheinlich wären noch fünf Himmelswölfe gelandet, die Marines hätten die Kroot zum Teufel gejagt, der Land Raider hätte den letzten Leman Russ zerlegt und der Whirlwind auch noch etwas. Ob in Zug fünf noch viel explodiert wäre, ist fragwürdig.
Die Space Wolves haben entschieden und verdient gewonnen!

Resume:
Aus Niederlagen lernt man gut. Das Spielen insgesamt war für mich sehr spaßig und kurzweilig und ich fand es gut, dass wir von Welf und Benni, die beide recht erfahrene Spieler sind, nicht all zu sehr mit Samthandschuhen angefasst wurden. Zwar gibt es sicherlich einige 2000-Punkte Turnierlisten für Space Wolves, die nochmal zerstörerischer sind, aber ich fand die hier insgesamt recht tough.

Am Ende von Zug 3 keimte in mir der Gedanke auf, dass einer 2000er-Liste gegenüber von zwei 1000er Listen natürlich klar im Vorteil ist, da man sich zwei Truppenauswahlen und eine HQ-Auswahl spart und somit als Marine gute 200 Punkte übrig hat. Allerdings ist das nicht ganz richtig, da zwei verschiedene Armeen auch doppelt so viele Elite-, Sturm- und Unterstützungsauswahlen einsetzen können. Daher kann man den Schluss nicht pauschal ziehen.

Alles in allem: Super Aktion, gerne wieder :D



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